廣電首個云計算平臺落地:云游戲成首批應用
[ 導讀 ] 9月下旬,中國廣電首個云計算平臺落地南京,這也是視博云自主研發的“視頻云計算增值業務平臺”正式落地。
讓普通機頂盒實現高運算能力,這個想法正在北京視博云公司一點點變為現實。
9月下旬,中國廣電首個云計算平臺落地南京,這也是視博云自主研發的“視頻云計算增值業務平臺”正式落地。
“采用以云計算技術為基礎的大型應用商店模式,通過機頂盒為用戶提供游戲娛樂、遠程教育、虛擬現實及電視商務、辦公等多種增值業務。”視博云CEO韓堅這樣描述該平臺。
據了解,云計算增值業務平臺可實現跨平臺運營,覆蓋各種媒體終端,用戶無需更換已有機頂盒,就可利用電視機體驗大型高清網絡游戲、電視互聯網業務、遠程教育、股票系統操作等服務。
此前,關于云計算概念的討論如火如荼,也有了部分云架構方法的實踐,真正落地運行的應用卻很少。對廣電云計算產業而言則更是難上加難。
到去年年底,全國廣電數字用戶已經達到了1.2億,但互動業務并沒有開展起來,主要是由于機頂盒終端計算能力不夠。
對各地廣電運營商而言,由于向用戶發放的機頂盒類型多樣,性能參差不齊,更新換代成本高周期長。當前條件下,讓運營商通過升級機頂盒硬件為用戶提供互動業務很不現實。視頻云計算技術則可彌補終端計算能力的不足,讓機頂盒變得智能起來。
據了解,該平臺可將視音頻流的計算和編碼等放在云端進行,終端進行實時解碼后顯示輸出。終端可以將指令傳給云端進行應用控制。終端只要具有網絡接入、視頻解碼和人機交互能力即可。
在各種應用中,“翼家”云游戲成為該平臺的先鋒。翼家云游戲平臺推出《風卷殘云》、《龍之谷》、《黃金礦工》、《大魚吃小魚》等90款經典游戲。
該平臺落地后,南京市民無需為購置外用的游戲機設備,只需使用家中的高清機頂盒就可體驗大型3D游戲。用戶無需下載安裝軟件,即用就玩。云計算技術幫助游戲的運行流暢,電視的大屏幕更完美呈現游戲畫面。
減少內容延時、實現畫面高質量以及多用戶并發是云計算平臺的技術難點。
視博云公司運營總監楊偉智說,“這三個方面是互相矛盾的,但又必須都要改進。公司也在一點點往前做。”
談到為什么要以游戲為切入點,楊偉智認為,游戲最容易培養家庭用戶的付費習慣,推出游戲后,運營商再推廣其他云計算服務時,用戶會更容易接受。
另一方面,游戲本身容易變現,國外廠商的資本運作已經體現了云游戲的價值。不久前,云游戲廠商Gaikai已被Sony公司全資收購,另一家云游戲平臺Onlive的估值已達18億美元。 “這些云[FS:PAGE]游戲已經非常熱,3-4年后將迎來爆發期。”楊偉智說。
楊偉智表示,“翼家”云游戲運營兩個多月以來,用戶對云游戲的接受度比設想的要好。用戶增長量保持在500人/天左右。以往用戶只是交固定的有線電視費用,現在也可以接受在有線電視賬戶上充值。一位用戶單次最高充值可以達到440元,對于之前的包月有線電視費用是個突破。
未來,除了云游戲,視博云還希望向其他應用擴展。“我們會把云計算平臺開放給內容服務商,希望引進越來越多的內容,實現上下游整合。”楊偉智說。
9月下旬,中國廣電首個云計算平臺落地南京,這也是視博云自主研發的“視頻云計算增值業務平臺”正式落地。
“采用以云計算技術為基礎的大型應用商店模式,通過機頂盒為用戶提供游戲娛樂、遠程教育、虛擬現實及電視商務、辦公等多種增值業務。”視博云CEO韓堅這樣描述該平臺。
據了解,云計算增值業務平臺可實現跨平臺運營,覆蓋各種媒體終端,用戶無需更換已有機頂盒,就可利用電視機體驗大型高清網絡游戲、電視互聯網業務、遠程教育、股票系統操作等服務。
此前,關于云計算概念的討論如火如荼,也有了部分云架構方法的實踐,真正落地運行的應用卻很少。對廣電云計算產業而言則更是難上加難。
到去年年底,全國廣電數字用戶已經達到了1.2億,但互動業務并沒有開展起來,主要是由于機頂盒終端計算能力不夠。
對各地廣電運營商而言,由于向用戶發放的機頂盒類型多樣,性能參差不齊,更新換代成本高周期長。當前條件下,讓運營商通過升級機頂盒硬件為用戶提供互動業務很不現實。視頻云計算技術則可彌補終端計算能力的不足,讓機頂盒變得智能起來。
據了解,該平臺可將視音頻流的計算和編碼等放在云端進行,終端進行實時解碼后顯示輸出。終端可以將指令傳給云端進行應用控制。終端只要具有網絡接入、視頻解碼和人機交互能力即可。
在各種應用中,“翼家”云游戲成為該平臺的先鋒。翼家云游戲平臺推出《風卷殘云》、《龍之谷》、《黃金礦工》、《大魚吃小魚》等90款經典游戲。
該平臺落地后,南京市民無需為購置外用的游戲機設備,只需使用家中的高清機頂盒就可體驗大型3D游戲。用戶無需下載安裝軟件,即用就玩。云計算技術幫助游戲的運行流暢,電視的大屏幕更完美呈現游戲畫面。
減少內容延時、實現畫面高質量以及多用戶并發是云計算平臺的技術難點。
視博云公司運營總監楊偉智說,“這三個方面是互相矛盾的,但又必須都要改進。公司也在一點點往前做。”
談到為什么要以游戲為切入點,楊偉智認為,游戲最容易培養家庭用戶的付費習慣,推出游戲后,運營商再推廣其他云計算服務時,用戶會更容易接受。
另一方面,游戲本身容易變現,國外廠商的資本運作已經體現了云游戲的價值。不久前,云游戲廠商Gaikai已被Sony公司全資收購,另一家云游戲平臺Onlive的估值已達18億美元。 “這些云[FS:PAGE]游戲已經非常熱,3-4年后將迎來爆發期。”楊偉智說。
楊偉智表示,“翼家”云游戲運營兩個多月以來,用戶對云游戲的接受度比設想的要好。用戶增長量保持在500人/天左右。以往用戶只是交固定的有線電視費用,現在也可以接受在有線電視賬戶上充值。一位用戶單次最高充值可以達到440元,對于之前的包月有線電視費用是個突破。
未來,除了云游戲,視博云還希望向其他應用擴展。“我們會把云計算平臺開放給內容服務商,希望引進越來越多的內容,實現上下游整合。”楊偉智說。
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